Apuntes Clase


¿Dónde se ha escuchado? – Literatura

- Es el arte de persuadir: juego con los sentidos. (SEMÁNTICA, recursos para resaltar significados: FIGURAS RETÓRICAS: recursos que acentúen el significado de las cosas).

-Expresarte adecuadamente para persuadir: Exagerar los acontecimientos. Conmover. Sentimientos. Embellecer la expresión. 

Sofistas griegos.

Figuras o tipos principales: – Metáfora, Metonimia, Sinecdoque.

Sintagma (combinación de palabras o icónicos) = gramática, sintaxis, paradigma: derivaciones de palabras.

- Utilizado por los griegos, clero, políticos, profesionistas de la comunicación.

Semántica: le das vuelta al significado de algo.

PROBLEMA A RESOLVER _ CONCEPTO

ENUNCIADO LINGÜÍSTICO

REPRESENTAR: X PERSONA

SOLUCIÓN GRÁFICA: IMAGEN UNITARIA

X: SOLUCIÓN GRÁFICA, (lo qué harás)

Lista de conceptos: sinónimos.

Trabajar tipografías, o colores. Formas de representar los conceptos.

JUEGOS INTERPRETATIVOS

-Enunciados lingüísticos: disolver, en representación gráfica, visual.

μ = grupo de diseño gráfico

X = solución gráfica

Ø = no solución gráfica

 Hipónimo: aquella que posee todos los rasgos semáticos o semas, de otro más general; su HIPERNOMIO, pero que añade en su definición otros rasgos semióticos que la diferecían de la segunda. DESCAPOTABLE hipónimo de coche.

 HIPERÓNIMO: Aquel término general que puede ser utilizada para referirse a la realidad nombra  por un término más particular.

SINÉCDOQUE

sigma = conceptual – SIGMA

∏ = instrumento

S = significado

SINÉCDOQUE (gral. concepto)

Hipónimo = SΣp significado conceptual particularizante

Hiperónimo = SΣg significado conceptual generalizante

S∏p = significado material particularizante

X → SΣp → S∏p X →Y

“Representar el todo por sus partes o una parte por el todo”.

METONIMIAS (ENUNCIADO)

*Una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí. 

Procesos metonímicos de uso frecuente:

-Metonimia de instrumento por usuario o viceversa. (Mixu)

-Metonimia de causa por efecto o efecto por causa. (Mcxe)

- Metonimia de continente por contenido: (Mcxc)

-Metonimia de material por objeto:

* Color por objeto: Mcxo

*Forma por objeto: Mfxo

*Textura por objeto: Mtxo

METÁFORA
4 tipos de metáforas más utilizadas:

*Metáforas antropomórficas

*Metafóras animales.

*Metáforas de lo concreto a lo abstracto.

*Metáforas sinestéticas: transposición de un sentido perceptivo a otro.

ENUNCIADO GRÁFICO = ENUNCIADO LINGÜÍSTICO


 

 

EL SIGNO

Signo: unidad mínima de sentido.

- Forma parte del lenguaje / Lenguaje visual

- El signo natural se vuelve a signo artificial, si se modifica.

INDICIO: Te indica algo y se la da un significado. Cuando no interviene el hombre.

Signo Artificial (arbitrario). Creados por el hombre específicamente para un fin determinado.

MARCA: Identidad visual o gráfica _ dar una imagen de ti. Imagen, como te ve el público.

Símbolo

Ícono: signo visual figurativo

Señal: Indicación con abstracción que representa la muestra no material de una cosa.

Señaletica: ciencia que estudia los proyectos de señaletica.

Señalización. Convención a escala mundial.

Señal. Indicación a manera de mímica y cuyo significado es convencional, deriva de los usos del lugar.

Pictogramas. Ilustraciones, representaciones gráficas.

Ideograma: en la escritura representa una palabra. 

Logotipo: palabra o palabras representadas tipográficamente por un diseño característico intencionado para identificar una empresa o servicio.

Heráldica.

Emblema: figura y una leyenda, jerográfico o signo acompañado de una sentencia o lema al pie.

Escudo.

Branding: construir una marca.

pragmatica1

- Pragmática: aplicación de la teoría del signo a la práctica.

- Equiparación entre las funciones de Jackobson con las de Chaves.

*Referencial = Información

*Emotiva = Identificación

*Apelativa = Persuación

*Poética = Estética

*Fática = Contacto ER

*Metalingüística = Convencionalidad

Objeto de referencia – Signos visuales que lo representan. Convencionalidad: tipografía, imagen, color, morgología.

- Práctica del signo, cambia al elemento que lo va ocupando.

SIGNO: Unidad mínima con significado.

LENGUAJE: -Articulado (verbal): lenguaje escrito, oral, PALABRA (hablada/escrita)

                 – No articulado (no verbal): por ejemplo $

Signo: ciencias de los signos : semiótica: Charles S. Pierce: signo

-semiología: F. Saussure

Signo conformado por significado (interpretación) y significante (llega a los sentidos).

SIGNO: naturales (todo lo que sea natural) y artificiales.

triada

SEMIÓTICA: Ciencia que estudia significados y sentidos.

SINTAXIS: La estructura, lenguajes, códigos.

PRAGMÁTICA: Práctica de los signos.

¿Cómo funciona el signo? ¿Las funciones de la comunicación?

 

Los elementos que componen el kit del diseño gráfico son:
= Color
= Forma
= Tipografía
= Textura
= Composición

En esta clase vimos en qué consistía cada uno de estos elementos y su importancia para armar una imágen visual. Destacando la importancia de cada uno de ellos, sobre todo la composición, para construir el sentido de la imagen.

También trabajamos el tema de la imagen:
Una imagen se define por tres hechos que conforman su naturaleza:

a) una selección de la realidad sensorial;
b) un conjunto de elementos y estructuras de representación
específicamente icónicas; y
c) una sintaxis visual.

Sintaxis: el orden en el que acomodamos los iconos y cada uno de los elementos de la imágen.

Adaptado de VILLAFAÑE, J. y MÍNGUEZ, N. (1996) Principios de Teoría General de la Imagen, Madrid: Paraninfo, p. 32

También tratamos el Nivel o grado de iconicidad Donde una imagen no figurativa tiene el menor grado, mientras el mayor lo obtienen todas las cosas que percibimos.

Fuente: http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen02.htm

 

Existen tres tipos de modelización icónica:

  1. p1110158“Representación (o función representativa): la imagen sustituye a la realidad de forma analógica. Por ejemplo, una fotografía en color de una persona o su retrato al óleo.”
  2. “Símbolo (o función simbólica): la imagen atribuye una forma visual a un concepto o una idea. En todo símbolo icónico existe un doble referente: uno figurativo y otro de sentido o significado.”
  3. Signo (o función convencional): la imagen sustituye a la realidad sin reflejar ninguna de sus características visuales. Son arbitrarios, como las palabras escritas o algunas señales de tráfico.

 

ELEMENTOS MORFOLÓGICOS

punto2EL PUNTO: Elemento más simple de la comunicación visual. Pixeles o unidad mínima de información.El punto “real” puede adoptar infinitas formas. Es una dimensión relativa que expresa la parte más pequeña en el espacio. Puede ir, por ejemplo, desde el grano de la emulsión fotográfica a la marca de un pincel. La característica más especial del punto es su intangibilidad, imperceptibilidad e inmaterialidad. 

3 tipos de puntos: geométricos, puntos de fuga, punto de atención.

 

El punto cumple en la imagen una serie de funciones plásticas entres las que destacan las siguientes:

Crear pautas o patrones de forma mediante la agrupación y repetición de unidades de puntos.La conexión de puntos permiten dirigir la mirada.

Actuar como foco de la composición (punto focal) o centro visual

Producir dinamismo al sugerir un efecto de movimiento.

Mostrar texturas y aportar sensación de espacio. 

 

LA LÍNEA. La línea se puede definir como la huella de un punto en movimiento o como una sucesión de puntos contiguos sobre un plano.Tiene dos fines esenciales: señalar, en el caso de la comunicación visual aplicada, y significar,como en el arte. Al igual que el punto, no requiere la presencia material en la imagen para existir: Líneas implícitas, aisladas, conjuntos de líneas, línea objetual, línea figural, 

EL PLANO.

Bidimensionalidad. El plano define lo alto y lo ancho, sin olvidar que puede ser proyectado en el espacio las veces que se desee y en la orientación que convenga simulando volumen. El cubismo, que utiliza visiones de un objeto desde diferentes ángulos, no simultáneamente visibles en la realidad, es un buen ejemplo del uso del plano en la creación de la imagen. La expresión cubista “ver en planos” se refiere a la percepción de los distintos planos espaciales de un objeto que son integrados en el espacio del cuadro gracias a que previamente han sido codificados en distintos planos.

dsc05919Forma. El plano determina la organización del espacio, su división y su ordenación en diferentes subespacios. Por otra parte, la superposición de planos nos permite crear sensación de profundidad.


 

 

 

 

EL COLOR. 

El color es una experiencia sensorial que se produce gracias a tres factores:

1. Una emisión de energía luminosa. 2. Modulación física. 3. La participación de un receptor específico: la retina

Color del prisma o color-luzprisma

 

ROJO VERDE = AMARILLO
(Amarillo Cadmio)

VERDE + AZUL = CIAN 
(Azul Cián)

ROJO + AZUL = MAGENTA 
(Rojo Magenta)

Los colores, además, pueden también soportar una clara simbología como es el caso de las banderas o emblemas de países, instituciones o grupos sociales. Los colores aportan por sí mismos significados, como se puede comprobar en la siguiente tabla:

Negro
misterio; oscuridad; muerte; pena; miedo; desolación; elegancia; poder …
Blanco
luz; paz; inocencia; sinceridad; frialdad …
Rojo
sangre; vida; agresividad; dinamismo; acción; movimiento; peligro
Amarillo
calor; luz; riqueza; traición; cobardía; mentira …
Verde
ecología; esperanza …
Azul
infinito; grandioso; confianza; fidelidad; seriedad; tristeza …

 

LA FORMA. La forma es un elemento a medio camino entre lo perceptivo y la representación. Un avión, por ejemplo, puede tener apariencias muy diversas o ser percibido desde puntos de vista diferentes. En cualquier caso, su estructura sigue siendo en todos los casos la misma. Gracias a esa forma estructural reconocemos sin problemas todos los tipos de aviones y todas las vistas parciales de cada uno de ellos y nuestra percepción no es engañada por las apariencias de los casos individuales.

 

Las funciones plásticas del traslapo son las siguientes:

  • Jerarquización (a favor de la figura que se representa en primer término)
  • Crear itinerarios de lectura dentro de la composición y dar orden interno a las imágenes.
  • Crear cohesión, agrupación, unidad.
  • Favorecer la tridimensionalidad.

angels

 

 

LA TEXTURA

 

crucifixionEs una agrupación de pautas situadas a igual o similar distancia unas de otras sobre un espacio bidimensional y, en ocasiones, con algo de relieve. Tiene una naturaleza plástica asociada a la sensación de superficie.

En efecto, su principal función es la capacidad para sensibilizar superficies, es decir, aportar la sensación de aspereza, rugosidad, suavidad, lisura, etc. La textura afecta a dos modalidades sensoriales diferentes: la visual y la táctil. Además, permite representar la profundidad en un plano bidimensional.

BIBLIOGRAFÍA
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen13.htm


Sentidos: sensación; percepción: captados, interpretados.

Percepción: Incluye la interpretaciónde esas sensaciones, dándoles significado y organización.
Cognición:Se refiere a la adquisición, almacenamiento, recuperación y usodel conocimiento.

a. Enfoque teórico empirista: el conocimiento se adquiere por la experiencia (porque se adquieren capacidades) más el el aprendizaje. La mente sel ser humano está en blanco y se va llenando. Esta postura se contradice con la de los racionalistas.
b. Enfoque teórico conductista: A través del esquema impulso y respuesta, supone que cualquier impulso (acción, imagen) trae una respuesta que es la percepción. Su interés es dirigir el comportamiento.
c. Enfoque teórico naturalista o nativista. La corriente narutalista intentaba interpretar la vida mediante la descripción del entorno social y descubrir las leyes que rigen la conducta humana.
d. Enfoque teórico Gibsoniano. Es una combinación del enfoque naturalista con el empirista. Esta corriente argumentaba que se tiene todo en la realidad para comprenderlo. Todo está dado por la naturaleza, por la realidad y se capta a través del estimulo que emiten las cosas.
e. Enfoque teórico Constructivista. Impulsado por George Berkeley (filosofo alemán). La teoría supone que no se pueden conocer las cosas en sí, sino una percepción de las cosas, de lo que percibe nuestra mente y por lo tanto nosotros construimos la realidad. Los seres humanos no pueden conocer los objetos reales o la materia que causa sus percepciones, así que todo lo que puede conocerse de un objeto es su percepción del mismo.
f. Enfoque teórico Gestalt.
La psicología Gestalt surge en Alemania a principios del siglo XX. Sus realizadores elaboraron una serie de experimentos que tuvieron utilidad para la ciencia en general, al establecer ya no una percepción momentánea y aislada, sino de un universo cognoscible como una totalidad.
Su desarrollo más importante son las leyes de la percepción enunciadas por los psicólogos Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967), y Kurt Koffka (1886-1941), quienes a través de sus experimentos encontraron “que el cerebro humano organiza las percepciones como totalidades (Gestalts) de acuerdo con ciertas leyes a las que denominaron “leyes de la percepción”.” De lo que estos científicos se dieron cuenta es que la percepción y la conducta en general, no funcionan como la suma o yuxtaposición de elementos, sino que el cerebro capta formas, totalidades. Afirmando así que “el todo es diferente a la suma de las partes.” “Y que cada parte pierde el valor que tiene en el contexto y  posiblemente sus cualidades al ser retirada del mismo.”

g. Enfoque teórico de aproximación computacional o proceso de información
Información de uno a un conjunto. Acumulación de información. Comparación de las computadoras con la mente humana. Ubicación respecto al contexto.
Estimulo visual más información del entorno más memoria más cognición.
Los trabajos desarrollados en el MIT (Massachusetts Institute of Technology) por el equipo dirigido por David Marr (1945-1980), durante los años setenta, sobre el sistema de visión humano así como su monografía póstuma VISION: A Computational Investigation into Human Representation and Processing of Visual Information [Marr, 82] marcan uno de los hitos más importantes en el desarrollo de una metodología con la que abordar soluciones a los complejos problemas que presentan tanto la visión humana como la visión a través de mecanismos artificiales. En su aproximación Marr estableció una metodología modular de tipo “bottom/up” sobre el procesamiento de la información subyacente en la imagen percibida. Los tres grandes bloques propuestos por Marr para el procesamiento de la información son:
Calculo del esbozo primitivo como estructura informacional que caracteriza los distintos rasgos básicos ( bordes, líneas , arcos, ceros, manchas, etc) presentes en la imagen de intensidades (nivel 2D)
Construcción de las superficies presentes en la imagen desde el punto de vista del observador, a partir de la informaciones suministradas por el esbozo primitivo y las informaciones tridimensionales proporcionadas por las estereoscopía, sombreado, reflectancia, iluminación, etc (nivel 2 ½ D)
Construcción del modelo que representa a los objetos en el espacio y permite catalogarlos y compararlos con información previamente almacenada (nivel 3D).

FUENTE
RIVERA Ivette. Presentación percepción – sansación. Consultado en:
http://lms.iberopuebla.edu.mx/file.php/487/Mis_Presentaciones/Percepcion/Percepcion_diseno_MIO.pdf

¿Cuándo se debe posicionar o dis-posicionar una campaña?
Imagen visual (emocional) = sobre el lado derecho.
Es muy importante cuidar y medir los gustos y deseos del cliente.
Es importante en el diseño de imágenes tener presente la cuestión ética.
El diseño debe ser exitoso: manipulación de texturas e imágenes.
El poder del significado: ética animal.
A veces no se mejora la calidad el producto, pero si las ganancias a través de una buena campaña.
Empatía: aventurarse fuera del estudio a estudiar las audiencias.
Los diseñadores deben dejar sus propias creencias.
Crear productos que tengan un concepto que apoye la imagen de la empresa.
Arte = expresión. Diseño = intención.

Diseños únicos para cada producto.
El diseñador también debe ser capaz de seleccionar productos correctos.
Elementos del diseño: forma gráfica, textura, tipografía, color, colocación.
Lenguaje visual (es un habla) : la cara oculta de la comunicación.
Qué intención tiene el productor y qué es lo que quiere proyectar.
Imágenes (expresiones que utilizan elementos de lenguaje visual, color, tono).
Se cree que las imágenes o fotos son imágenes visuales pero no lo son. Sólo utilizan elementos.
Contenidos descriptivos de la imagen.
Para seleccionar los elementos de la imagen, depende del contexto, y para quién van dirigidas, puesto que todas las imágenes son polisemicas.
No hay imágenes correctas o no, sino VOCES VISUALES apropiadas o no.
Todas las imágenes transmiten información propia.
El predominio del lenguaje visual.
Cerebro humano es capaz de leer e interpretar mensajes en lenguajes no verbales de manera inconsciente. ¡y de creerselo!

Fuentes:
MARGOLIN, V; GONZALEZ, C; SALINAS, O. Et al. las rutas del diseño: estudios sobre teoría y práctica. Designio. México. 2003.
BONNICI, Peter. Lenguaje visual. La cara oculta de la comunicación. Luis Hernando Ramírez, editor. México, 1999.

ONTOLOGÍA: La realidad debe ser percibida para ser/existir.
El ser es percibir, sino es percibido algo no existe. Neoidealismo y positivismo SXX con Gentile, Berkeley. Se aceptan los silogismos.
En ocasiones no percibimos directamente la existencia del objeto y si lo interpretamos, dándole un significado y sentido (de lo que no es tangible).
Ante estos fenómenos la ontología sede paso a la metafísica.
Por ejemplo, la existencia de Jesucristo sólo puede ser demostrada por la cara y la forma de Jesucristo.
Diseño gráfico; tiene un motivo.
Holístico: hemisferio derecho.
Lineal y puntual: hemisferio izquierdo. Las mujeres están más orientados al lado derecho.
¿Qué existe y qué no existe? Lo que estamos en contacto.
Se crea la realidad = metafísica, lingüístico y comunicacional.
Ejemplo de Sor Juana Inés de la Cruz. S. XVIII. Ejemplo de como crea todo un campo de significado y realidad a través de la poesía.
Retórica: el arte de persuadir.
Hace uso de las metáforas.
El lenguaje exalta SENTIMIENTOS y EMOCIONES, cuando es realmente interpretado.
El lenguaje visual es el VER y SENTIR de un objeto de diseño, en el gráfico.
En ello se pone en juego el proceso de cognición e interpretación
Ilusiones ópticas, romper el umbral absoluto, dominar umbral diferencial.

Hemisferio derecho: espiritualidad, imaginación, corporalidad, subjetividad. Integra áreas no verbales. Escrito, representación. Espacios, holístico, relaciona distintos tipos de situaciones, divergentes, emocional, forma.
Hemisferio izquierdo. Verbal, analítico, dominante, simplificado, convergente. En este lado se desarrollan los currículos, y los escritos.
Cero cerebro.

1.La imagen es percepción.
2.La percepción es realidad.

= Tener en cuenta para la construcción de un diseño, atención en tu público receptor.

¿Cómo se construye una imagen? ¿La realidad es tangible o intangible?
Existe o no. Si el amor existe porque no lo podemos demostrar con un análisis de sangre o laboratorio.
LA REALIDAD ES LO QUE CONSTRUIMOS Y ACEPTAMOS SOCIALEMENTE

Conjunto de realidades – Multiplicidad de realidades – Realidad reconocida

Realidad reconocida – mi realidad – tú realidad

El habla= lo más complejo: hablamos lo que pensamos.
Abstracción: sacar los elementos más importantes y fundamentales. Lleva a conceptos.
Proceso de conceptualización.
Proceso de percepción, de sensación y de cognición.
Ontología: cómo se da lo ente.
Percepción – hermenéutica – interpretación, construcción de sentido.
Objeto: signo; manifestado por sensación y percepción.

Signos (lenguaje) artificiales – arbitrarios

Escritura (historia): tipografía.
Estructura, sintaxis: ortografía y puntuación.
Posicionamiento.

Canal: sentido.
Medio
Carácter, niveles: interpersonal, intrapersonal, colectivo y masivo.
El diseño tiene que ver con el sistema político, económico, con la mercadotecnia y la comunicación.
Funciones del diseño gráfico: hacer ver-leer; hacer-saber; hacer-hacer.
Uso de Iconos y símbolos.
Diseño gráfico visual: informar, organizar, persuadir.

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